'차세대 인터페이스'에 해당되는 글 11건

  1. 2007.11.11 게이머의 감정과 표정을 그대로 반영하는 Project Epoc 12
  2. 2007.10.16 실버라이트로 개발한다면 그 과정은 어떻게 될까? 15
  3. 2007.10.16 왜 실버라이트인가? 3
  4. 2007.10.16 실버라이트의 개발 환경 16
  5. 2007.10.16 실버라이트의 동작 환경은? 4
  6. 2007.10.16 실버라이트로 무엇을 할수 있는가? 2
  7. 2007.10.16 RIA기술의 선두주자 Adobe FLEX 17
  8. 2007.10.16 지역로그 태그 미디어로그 방명록 27GB 영화 70초만에 전송, USB 3.0 곧 출시 20
  9. 2007.10.15 온몸이 마우스 ?? 차세대 인터페이스 - Perceptive Pixel 95
  10. 2007.10.15 생각만으로 컴퓨터를 조작할 수 있게 하는 모자형 마우스 9
2007. 11. 11. 11:56

게이머의 감정과 표정을 그대로 반영하는 Project Epoc

생각하는 것만으로 게임을 조작할 수 있는 컨트롤러가 등장했다.

‘Project Epoc’이라 명명된 이 헤드셋 형태의 PC 인터페이스는 본체에 붙어있는 각종 센서를 통해 뇌의 활동을 측정하여 사용자의 ‘사고(思考)에 의한 컨트롤’을 실현하는 장치.

이 제품을 개발한 오스트렐리아의 Emotiv는 ‘Project Epoc’가 플레이어의 ‘표정’, ‘감정’을 실시간으로 읽어 게임에 적용하는 것이 가능하다고 밝혔다.

Emotiv는 이미 게임 개발자용으로 3종의 SDK를 개발하고 있으며 올해 열릴 예정인 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC (Game Developers Conference) 에서 ‘Project Epoc’을 시연할 예정이라 전했다.

이 회사가 주장하는 대로 플레이어의 ‘표정’, ‘감정’, ‘의지’를 리얼타임으로 처리 할 수 있다면 생각만으로도 캐릭터를 움직일 수 있고 온라인 게임 등에서 캐릭터의 감정표현을 키보드 입력이 아닌 플레이어 자신의 실제 감정을 캐릭터에 이입하는 것이 가능해지게 된다.

이전에도 뇌파를 통해 단순하게 마우스 커서를 움직이는 등의 컨트롤러는 존재했지만 ‘Project Epoc’은 이보다 한 단계 더 발전된 모습을 보여주고 있어 앞으로의 전개가 기대된다.

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이 기사가 사실이라면 사상속의 액션을 이 컨트롤러로 구현 가능하다는 말씀!?

2007. 10. 16. 10:10

실버라이트로 개발한다면 그 과정은 어떻게 될까?

실버라이트는 각 개발 과정 별로 명확한 작업 구분이 가능하면서도 각 작업의 연계가 이음새없이 부드럽게 이어집니다. 다음 그림은 실버라이트 애플리케이션의 개발 작업을 한눈에 보여줍니다.

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Expression Design은 비트맵 기반의 이미지를 추가하여 보여주거나 기존의 벡터 그래픽 파일을 가져와서 편집할 수 있습니다. Expression Design으로는 섬세하고 미려한 표현이 필요한 벡터 그래픽 작업이 가능하고 작업물을 XAML로 저장하여 다른 툴에게 넘겨줍니다.

Expression Blend는 실버라이트 애플리케이션 UI의 중추적인 역할을 수행하며 Expression Design 등에서 작성된 XAML을 사용하거나 비트맵 기반의 이미지 및 동영상, 음악 같은 미디어도 사용할 수 있습니다. Expression Blend는 특히 Timeline 애니메이션을 작성하는 기능으로 애플리케이션을 보다 역동적으로 만듭니다.

Visual Studio 2008은 Expression Blend에서 작성된 작업물의 프로젝트를 그대로 가져와서 동적으로 제어하는 코드를 추가적으로 작성할 수 있습니다. 여기에서 완성에 이르기까지 테스트를 반복하게 되고 수정이 필요할 때 Expression Blend와 Visual Studio를 오가면서 작업하게 됩니다.

Expression Web은 완성된 실버라이트 애플리케이션을 호스팅하는 웹 페이지를 디자인할 때 사용되고 Expression Encoder는 실버라이트 애플리케이션에서 사용될 동영상이 있을 때 이 동영상을 인코딩하는데 사용됩니다. 이 툴들은 실버라이트 애플리케이션 개발에 직접적인 영향을 준다기보다는 필요에 의해 독립적으로 사용된다고 생각할 수 있습니다.

2007. 10. 16. 10:09

왜 실버라이트인가?

실버라이트는 많은 장점을 가지고 있지만 이 장점의 많은 부분은 같은 벡터 기반의 브라우저 블러그인인 플래시와 유사합니다. 이런 부분을 제외하고 실버라이트가 가지는 장점을 소개합니다.

강력하고 비용 효율적인 미디어 기능 지원

  • HD급 화질의 미디어를 별도의 플러그인 없이 풀화면으로 무리 없이 재생할 수 있습니다.
  • 미디어역시 다른 그래픽 개체와 동일한 방법으로 확대/축소하거나 회전하거나 기울이거나 반투명하게 표현할 수 있습니다.
  • 미디어 위에 다른 그래픽 개체를 자연스럽게 올릴 수 있습니다.
  • 미디어를 재생하거나 인코딩하기 위한 코덱에 별도의 비용이 들어가지 않습니다.
  • 미디어 인코딩을 3~15배 정도 가속할 수 있는 보드를 통해 총소유비용(TCO)를 극적으로 낮출 수 있습니다.
  • 미디어를 스트리밍하는데 기존의 Windows Media Server를 사용하여 스트리밍에 들어가는 비용이 절감됩니다.

폭넓은 융통성

  • XAML을 통해 표현과 코드를 완전히 분리하여 디자이너와 개발자가 고유의 업무에 더욱 집중할 수 있게 하면서 XAML과 코드의 개체 모델이 1:1로 대응되어 직관적인 연동이 가능합니다.
  • 디자이너와 개발자의 역할에 따라 명확하게 구분되는 툴이 지원되고 이 툴들 사이의 협업이 부드럽게 이어질 수 있습니다.
  • 이미 존재하는 웹 기반 기술위에 호스팅되고 클라이언트에서 동작하므로 백엔드 환경은 어떤 종류의 것이라도 통합이 가능합니다.
  • 확장성 있는 사용자 컨트롤 작성 기능을 제공하여 효과적이고 재사용이 가능한 애플리케이션을 작성할 수 있습니다.
  • PC뿐만 아니라 Windows Mobile 6와 같은 임베디드 환경에서도 작동되며 지속적인 하드웨어 지원이 예정되어 있습니다.

뛰어난 성능과 .NET Framework 지원

  • 고화질의 미디어를 비교적 낮은 프로세서 파워에서도 부드럽게 재생할 수 있습니다.
  • 개체와 개체를 반투명하게 겹쳐서 표현하거나 변형을 간단하게 줄 수 있습니다.
  • .NET Framework의 강력한 기능들을 사용하여 보다 높은 품질의 코드 작성이 가능합니다.
  • AJAX 기반의 사이트에 .NET Framework의 풍부한 코어 프레임워크 지원을 통해 극적인 성능향상을 줄 수 있습니다.

경험의 연결

  • 디자이너를 위한 Expression Studio의 툴들은 각 분야에서 기존에 가장 많이 사용되는 툴들과 유사한 사용법을 가지고 있어서 기존 툴들의 경험이 연결됩니다.
  • 실버라이트 1.1의 경우는 .NET Framework를 통해 JavaScript뿐만 아니라 C#, VB.NET에 Ruby, Python 등 다양한 언어를 지원하므로 개발자의 경험이 그대로 연결됩니다.
  • .NET Framework 3.0 환경의 데스크탑 애플리케이션에서도 실버라이트와 같은 개발 툴과 디자인 툴 그리고 같은 기술을 사용하므로 보다 넓은 활용이 가능합니다.

사 용자의 경험은 느리지만 확실하게 변하고 있습니다. 다음 세대의 웹은 현재의 HTML이 가지는 구조적인 한계를 넘어서 보다 역동적이고 풍부한 사용자 경험을 요구할 것입니다. 물론 실버라이트만이 미래 웹의 대안이라고 말 할 수는 없겠지만 실버라이트는 환경의 변화를 수용하고 미래의 사용자 경험을 구현하는데 가장 적합한 기술이라고 말 할 수 있습니다.

자, 이제 말로만 하는 것은 그만두고 직접 툴을 설치하고 실버라이트를 느껴보시기 바랍니다. 세상은 변하고 있습니다!

2007. 10. 16. 10:06

실버라이트의 개발 환경

지루하지만 먼저 아키텍쳐 다이어그램을 한번 쭈욱 살펴보시기 바랍니다. 세부적인 항목을 이해하려고 하는 것 보다는 전반적으로 어떤 용어들과 기술들이 사용되고 있는지 둘러보시면 됩니다.

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개발자의 관점에서 실버라이트는 현재 실버라이트는 버전 1.0과 버전 1.1로 나뉘어 있고 다음과 같은 차이점을 가집니다.

  • Silverlight 1.0
    JavaScript 기반의 개발 모델을 가지고 있으며 실버라이트의 그래픽 코어와 미디어 및 기본 입력 장치를 지원합니다. 실버라이트 1.0 런타임은 1.5MB라는 작은 용량으로 가볍고 빠르게 배포할 수 있습니다. JavaScript로 개발되기 때문에 개발툴은 메모장에서 비주얼 스튜디오까지 마음에 드는 어느 것이든 좋습니다. 물론 비주얼 스튜디오 2008(현재 Beta2)에서는 JavaScript의 디버깅과 인텔리센스를 지원하며 비주얼 스튜디오의 강력한 협업 기능의 도움을 받을 수 있으므로 강력하게 추천합니다.
  • Silverlight 1.1
    실 버라이트 1.0의 모든 기능을 포함하면서 거기에 닷넷 프레임워크의 풍부한 프레임워크 코어의 지원을 받을 수 있습니다. 개발언어로는 기본적으로 C#과 VB.NET을 지원하며 DLR(Dynamic Language Runtime)이라는 엔진으로 IronPython, IronRuby와 같이 다양한 언어를 지원합니다. 반면 닷넷 프레임워크의 지원과 향상된 기능 지원으로 배포 용량이 약 4.5메가로 증가했습니다. 실버라이트 1.1의 경우 닷넷 프레임워크의 지원을 받는 언어들을 사용하기 때문에 비주얼 스튜디오를 사용하여 개발하는 것이 가장 효율적입니다.

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디자이너의 관점에서 실버라이트의 버전은 어떤 것이든 상관없이 작업을 할 수 있습니다. 디자이너의 작업물은 후에 설명할 XAML이라는 XML 형식의 문서로 저장이 되고 이 부분은 1.0과 1.1이 공통이기 때문입니다. 실버라이트는 jpg나 png와 같은 비트맵 그래픽을 불러올 수도 있지만 기본적으로 벡터 기반의 그래픽을 사용하기 때문에 벡터 그래픽 디자인을 위한 툴과 미디어를 편집하기 위한 툴 및 웹 페이지를 디자인하기 위한 Expressoin Studio가 준비되어 있습니다.

  • Expression Design
    벡 터 드로잉을 위한 디자인 툴입니다. 섬세한 드로잉을 위한 다양한 기능과 효과들이 준비되어 있습니다. Expression Design에서 작성된 디자인 작업물은 XAML로 저장이 가능하고 이것을 Expression Blend등의 다른 툴에서 그대로 사용이 가능합니다.
  • Expression Blend
    실버라이트를 위한 디자인에 가장 많이 사용될 툴로서 전체적인 페이지 레이아웃과 세부적인 디자인 요소의 배치 그리고 애니메이션등을 작성하게 됩니다. 이런 모든 작업 역시 XAML로 표현이 되어 저장되어 개발자와 공유할 수 있습니다.
  • Expression Media와 Expression Encoder
    동영상을 쉽게 편집하고 실버라이트를 위한 비디오 포맷으로 인코딩하기 위한 툴입니다. 특히 Expression Encoder는 템플릿 기능을 통해 곧바로 실버라이트 미디어 플레이어 애플리케이션을 작성하는 기능을 가지고 있습니다.
  • Expression Web
    웹 페이지를 디자인하기 위한 툴입니다. 웹 표준에 기반한 문법 유효성 체크와 스타일시트 관리 및 프로젝트 연동이 편리하게 구성되어 있습니다.
2007. 10. 16. 10:03

실버라이트의 동작 환경은?

실버라이트는 크로스 플랫폼, 크로스 브라우저를 지원하는 브라우저 플러그인입니다. 현재 Windows와 MAC을 공식적으로 지원하고 있고 추가적으로 Linux에 대한 지원도 제공되며 브라우저는 IE는 물론 Firefox, Safari, Opera의 4대 브라우저를 모두 지원합니다.

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PC 뿐만 아니라 Windows Mobile 6이상을 지원하는 플랫폼에서도 지원되며 향후 더 작은 임베디드 기기에까지 지원이 예정되어 있습니다.

2007. 10. 16. 10:01

실버라이트로 무엇을 할수 있는가?

실버라이트는 벡터기반의 그래픽, HD급의 미디어 및 애니메이션 등의 표현 능력으로 더 풍부하고 흥미있는 UX를 갖춘 RIA(Rich Internet Application)를 만들 수 있습니다.


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[FOX MOVIE 데모]
HD급 동영상을 부드럽게 재생할 정도로 효율적인 미디어 처리 능력

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[MLB 미디어 서비스]
이미 서비스되고 있는 미디어 서비스를 더 낮은 비용으로 구현 가능

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[59회 EMMYS시상식 홈페이지]
미디어를 통합하는 이벤트, 프로모션 홈페이지

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[미국 2008선거 프로모션 데모]
보다 인터랙티브한 프로모션 효과를 제공

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[Windows Vista 스타일의 웹]
융통성있는 비트맵과 벡터 그래픽지원으로 풍부한 인터페이스를 제작 가능

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[타블렛 입력을 통한 검색 데모]
보다 정교한 디지타이저 입력을 통합하는 INK 기능 지원

 
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[3rd. 파티 컨트롤]
편리한 사용자 컨트롤 제작 기능으로 풍부한 3rd. 파티 컨트롤이 제공됨

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[개인화된 검색 페이지]
편리한 백-엔드 서비스 연동으로 새로운 UX 모델 제시

 

이 외에도 다양한 서비스가 시도되거나 실행되고 있습니다. 다음의 링크들에서 느껴보세요!

2007. 10. 16. 09:53

RIA기술의 선두주자 Adobe FLEX

FLEX란?

  • FLEX는 Adobe社 에서 RIA(Rich Internet Application)을 구현하기 위하여 내놓은 제품으로 현재 2.0버전이 나와 있다. FLEX는 기존의 정적이고 수동적인 웹 환경에서 보다 능동적이고 개방적인 WEB 2.0 기술구현을 쉽게 해주는 스크립트 언어이다. 사용자가 웹 브라우져를 통하여 FLEX파일(MXML)을 요청 시 서버는 “그림1 FLEX 처리방법”과 같이 XML(*.mxml)로 작성된 텍스트 소스를 FLEX 컴파일러로 컴파일 하여 Flash파일(*.swf)로 변환하여 사용자에게 보여준다.
  • FLEX는 데스크톱의 풍부함과 웹의 광범위함을 접목시킨 RIA의 사용자 인터페이스(User Interface) 개발을 태그와  스크립트를 이용하여 손쉽고, 화려하게 구현할 수 있도록 해주는 최적의 솔루션이다.

RIA (Rich Internet Application) 란?

  • 데스크톱 응용 프로그램의 특징과 기능을(풍부한 UI) 가지며, 일반적으로 한 페이지에서 전체적인 새로 고침 없이 동작하는 웹 응용 프로그램
  • 기존 시스템과의 연계를 위한 다양한 API 제공
  • FLEX는 기존 시스템과의 연계를 위하여 파일제어 및 자바스크립트 인터페이스 API 등의 다양한 API를 제공한다.
  • 또한 Ajax 및 ActiveX와 연동하는 인터페이스 API를 제공하고, XML/웹 서비스, 자바 빈즈 등의 비즈니스 객체들을 호출할 수 있는 서비스를 제공하여 기존 애플리케이션과 연동을 가능하게 한다. UI 표현에 있어서는 수많은 FLEX Component를 제공하여 손쉽게 UI를 구성할 수 있도록 한다.

FLEX, 어떤 기술이 적용되어 있나?

  • FLEX는 Flash 기술로부터 탄생하였다. 그래서 Flash나 FLEX로 구축된 사이트는 비슷한 UI를 가진다.
  • 개발언어 측면에서 FLEX는 XML, ECMAScript, CSS, UTF-8 기술요소를 사용한다.
  • FLEX의 mxml(소스파일)은 'mx'라는 XML 네임스페이스를 사용하며 XML 문법을 따르며, ECMAScript는 FLEX 액션스크립트가 준수하는 표준으로 자바스크립트와 유사하다. 또한 MXML 스타일은 CSS 문법을 지원하고, UTF-8로 작성 및 저장되어 서버에서 처리된다.
  • 서버 서비스 측면에서 DOM 레벨 3 이벤트 모델은 FLEX의 이벤트 모델로 사용되며 DOM 트리 구조를 통해 이벤트를 전달한다. FLEX 애플리케이션은 HTTP 통신뿐 아니라 XML 통신 프로토콜인 SOAP 메시지로 데이터를 송수신할 수 있다. 이외에 FLEX 자바 애플리케이션 서버에서 작동되며, 자바 빈즈 컴포넌트의 메서드를 호출하여 결과를 받을 수 가 있다.

FLEX가 주목받는 이유

  • 사용자 입장에서 FLEX는 사용자 편리성을 최대로 고려한 기술이며, 개발자 입장에서는 차세대 웹 개발의 현장에서 우위를 선점하려면 반드시 익혀야 될 기술이기 때문이다.
  • 향후 Adobe사는 FLEX 3.0에서 좀더 향상된 FLEX Component 및 Adobe社의 제품들의 통합 실행 환경인 AIR(Adobe Integrated Runtime)을 제공한다고 한다.

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2007. 10. 16. 09:34

지역로그 태그 미디어로그 방명록 27GB 영화 70초만에 전송, USB 3.0 곧 출시

USB 2.0보다 10배나 빠른 USB 3.0이 나온다.
9월18일, 인텔 개발자 포럼(IDF)에서 인텔이 주축인 차세대 USB 지원 그룹은 2008년 상반기에 USB 3.0 규격을 공개하고 2009년부터 제품 생산에 들어갈 수 있도록 할 예정이라고 밝혔다. http://www.intel.com/pressroom/archive/releases/20070918comp.htm
USB 3.0 지원 그룹에는 인텔을 비롯해 마이크로소프트, HP, 텍사스인스트루먼트, NEC 등이 속해 있다.


'슈퍼스피드'(superspeed)라는 닉네임의 USB 3.0은 최대 속도가 4.8Gbits/초로 '하이 스피드'(high speed)인 USB 2.0의 480Mbits/초보다 10배가 빠르다. 예를 들어, 27GB HD 영화를 휴대용 저장장치에 옮긴다면 USB 2.0은 15분이 걸리지만 USB 3.0은 70초면 충분하다.


USB 2.0과도 호환되기 때문에 디지털 카메라, MP3 플레이어, 휴대용 저장장치, 프린터, 마우스, 키보드 등 지금의 주변장치를 USB 3.0에서도 그대로 쓸 수 있다.

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IDF에서 선보인 프로토타입 USB 3.0 커넥터와 애드인 카드. 사진 출처 CNET Networks

이와함께 인텔은 "전력소모를 최소화하는 것도 USB 3.0의 중요한 개발 포인트"라고 덧붙였다. USB 케이블을 연결하는 것만으로도 전력을 해결해 전원 케이블이 필요없도록 함으로써 편의성을 높이겠다는 뜻이다.


인텔 디지털 엔터프라이즈 그룹의 팻 젤싱어(Pat Gelsinger) 수석 부사장은 "인텔은 업계 리더들과 함께 두 번에 걸친 USB 규격 채택과 개발을 이끌었다"면서 "디지털 데이터의 크기가 커가는 상황에서 세 번째 규격을 준비하는 것은 USB 인터페이스의 발전 뿐 아니라 소비자들의 요구에 부응하는 일"이라고 밝혔다.


HP의 필 슐츠(Phil Schultz) 컨슈머 잉크젯 솔루션 부사장도 "USB 3.0은 디지털 카메라와 프린터, 다른 주변 장치들을 PC에 연결해 더 빠른 속도로 데이터를 주고받을 수 있도록 할 것"이라며 기대감을 드러냈다.

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USB(universal serial bus)는 플러그 앤 플레이 방식으로 최대 127개의 주변장치를 연결할 수 있다. 1995년 11월 처음 선보인 USB 1.0은 로우 스피드(low speed)라는 별명처럼 속도가 1.5Mbit/초에 불과했다.


USB 장치가 대중화되기 시작한 것은 1998년 9월 '풀 스피드'(full speed)의 USB 1.1이 나오면서다. 속도는 12Mbit/초. 지금 널리 보급되어 있는 USB 2.0은 2000년 4월 규격이 발표되었고 2001년 말 표준으로 정식 채택되었다.


USB 규격은 USB-IF(Implementers Forum)를 통해 기술 지원을 받고 표준 채택 여부가 결정난다. USB-IF에는 이번 IDF에서 결성된 USB 지원 그룹이 대부분 속해 있어서 USB 지원 그룹이 내년에 공개할 규격이 자연스레 USB 3.0의 표준으로 채택될 것으로 보인다.

2007. 10. 15. 16:45

온몸이 마우스 ?? 차세대 인터페이스 - Perceptive Pixel

차세대 인터페이스로 누군가 이런것을 구현한 모양이다.

마치 온몸을 마우스처럼 쓸 수 있다.


http://link.brightcove.com/services/link/bcpid607757611/bctid422563006

진짜루 만든 솔루션일까?
아님 영화로 짜고치는 고스톱하는걸까?

정말 만든게 맞다면... 잘 만든 솔루션같아 보인다.

그런데 이를 쓰려면 왠지 눈이 무지 아프고 몸이 고달플것 같다.
2007. 10. 15. 16:37

생각만으로 컴퓨터를 조작할 수 있게 하는 모자형 마우스

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뇌파에 의해 움직인 커서의 궤적. 느린 속도일 때는 파란색으로, 빠른 속도일때는 붉은 색으로 표현됐다. (출처 : 미국과학아카데미 회보)


미국 뉴욕주립대와 뉴욕주 보건성 신경시스템연구소 공동 연구팀은 지난 12월 6일 미국과학아카데미 회보(Proceedings of the National Academy of Sciences)에 발표한 연구 보고서를 통해 전극이 달린 헬멧으로 사람의 뇌파를 읽어 컴퓨터를 조작하는 실험에 성공했다고 밝혔다.


연구팀의 조나단 월포와 데니스 맥퍼랜드 박사는 "두피의 뇌파를 이용해 커서를 2차원 방향으로 조작할 수 있다는 사실을 보여줬다"고 말했다.


지금까지 원숭이의 뇌에 전극봉을 꽂아 컴퓨터를 조작하게 했던 실험이 있었지만, 이번 연구에서는 외과적 수술 없이 헬멧에 달린 전극만으로 두피에서 흘러나온 뇌파를 읽도록 했다.


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연구에는 정상인 2명과 부분 마비가 있는 장애인 2명이 참가했다. 연구팀은 이들의 머리 위에 뉴런의 활동을 기록하는‘뇌파(EEG) 헬멧’을 씌운 뒤 컴퓨터 화면에 나타난 커서를 움직이도록 했다.‘뇌파 헬멧’에는 64개의 전극이 달려 있어 두뇌에서 발생하는 뇌파를 읽어 특수 소프트웨어에 의해 뇌파를 컴퓨터 명령으로 변환하게 했다.


연구팀은 "다소의 훈련이 필요하긴 했지만 실험 참가자 4명이 모두 스크린 상의 커서를 움직일 수 있었고, 장애인들이 더 빨리 적응했다"고 밝혔다.


"실행 시간과 명확성, 정확도 면에 있어서, 뇌에 전극을 심는 방법으로 얻어진 결과에 견줄만하다"고 연구원들은 평가했다.


연구팀은 “연구가 더 진척되면 생각만으로 장애인이 전동휠체어나 의족을 조종하는 등의 일이 가능해질 것”이라고 전망했다.

글/전경민 동아사이언스 기자